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【廣大大】2022H1移動(dòng)營銷白皮書

大廠持續(xù)內(nèi)卷,小廠穩(wěn)步前進(jìn),2022過去的半年里移動(dòng)游戲行業(yè)又發(fā)生了哪些變化?為此,廣大大數(shù)據(jù)研究院發(fā)布《2022H1移動(dòng)游戲營銷白皮書》,幫助各位洞察全球,助力產(chǎn)品成功出海。綜合廣大大抓取的全球數(shù)據(jù)來看,2022年移動(dòng)游戲市場有以下幾大趨勢:

文件介紹

一、移動(dòng)營銷精細(xì)化,投放總量下降,但是T2、T3市場增長明顯:

2022H1廣告主數(shù)量同比下降2%,總素材量環(huán)比下降27.83%;但中東、南美、南亞等新興市場廣告主同比增長都超過10%。

二、元宇宙推動(dòng)多項(xiàng)技術(shù)革新:

元宇宙的概念自提起便廣受關(guān)注,隨著熱潮暫歇,市場的態(tài)度也逐漸走向理智。為了促進(jìn)元宇宙真正落地,其相關(guān)技術(shù)也迎來了革新的機(jī)會(huì)。騰訊在今年初收購黑鯊科技,并將其整體游戲手機(jī)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向VR設(shè)備,布局元宇宙底層基礎(chǔ);中手游也在近期推出數(shù)字藝術(shù)品平臺(tái)“有魚藝術(shù)”,為數(shù)字藏品提供版權(quán)合法化服務(wù)??偟膩碚f,元宇宙的發(fā)展已經(jīng)由虛到實(shí),走向穩(wěn)健。

三、疫情持續(xù)下,社交游戲?qū)⒂瓉肀l(fā):

2019年疫情爆發(fā),直接改變了全球人類的生活習(xí)慣。難以預(yù)測的病毒變體和疫情封禁,加深焦慮的同時(shí)也提高了人們對線上社交的需求。一些以往線下火熱的劇本殺、狼人殺等社交活動(dòng),也逐漸轉(zhuǎn)往線上。太空狼人殺【Among Us!】自推出手游版后便備受玩家喜愛,近半年下載量超過5200萬次。后疫情時(shí)代,玩法簡單的社交類手游,或再次迎來春天。

四、手游3A化,跨平臺(tái)成為新增長點(diǎn):

在直播和短視頻平臺(tái)的影響下,越來越多的玩家接觸并了解到高質(zhì)量精品游戲的魅力,對游戲的整體期待值開始拔高,高質(zhì)量游戲內(nèi)容的需求也直線上升?!驹瘛康某晒σ沧C實(shí)了跨平臺(tái)游戲的營收能力,隨著云游戲和第三方游戲引擎技術(shù)的革新,跨平臺(tái)手游或?qū)⒃谖磥沓蔀橹髁鳌?/p>

五、電競市場蓬勃發(fā)展,推動(dòng)全球文化交流:

根據(jù)Newzoo公布的數(shù)據(jù)顯示,自2020年開始,全球游戲直播觀眾的年增長率便保持在10%左右。除去中國、美國、歐洲、韓國等電競成熟化地區(qū),東南亞以及印度等地區(qū)的電競熱情也十分高漲。2022年5月在越南舉行的東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目中,便有8個(gè)大項(xiàng)和10個(gè)小項(xiàng)的電競項(xiàng)目。在元宇宙帶來的技術(shù)革新下,電競市場的競爭也走向白熱化。全球移動(dòng)游戲市場變幻莫測,無論是整體市場動(dòng)態(tài)或細(xì)分賽道頭部產(chǎn)品營銷趨勢,都是游戲廠商需要持續(xù)關(guān)注的核心內(nèi)容。


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