Part1 Facebook iOS端市場分析
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Facebook 游戲投放iOS端數(shù)量與消耗占比變化

近一年來主要受iOS14.5 隱私政策影響,iOS端廣告投放數(shù)據(jù)無法精確歸因。
2022Q1投放iOS端的游戲數(shù)量占比相較2021Q1大幅下降接近6倍,但投放Android端的游戲數(shù)量占比則依舊達到90%,趨于穩(wěn)定。iOS端消耗占比小幅下降12%,iOS:Android占比為4:6。
分析各游戲廣告主發(fā)現(xiàn),因為頭部廣告主的iOS端營收較高,面對成本持續(xù)上漲的承受力更強,也更加重視iOS14.5的投放變化并制定更多成效衡量方案,頭部廣告主iOS端消耗持續(xù)上升。中小型廣告主iOS端預算則縮減或直接選擇放棄投放iOS端。
因FB iOS14+ Campaign使用Apple SKAN歸因,且可借助第三方平臺進行轉(zhuǎn)化值設置,可以記錄更多廣告歸因數(shù)據(jù)用作成效衡量。2022Q1投放iOS14+ Campaign的游戲數(shù)量大幅上升,與常規(guī)iOS Campaign占比為8:2。
同時iOS14+ Campaign消耗占比接近100%,目前還在投放的常規(guī)iOS Campaign多為補量或小規(guī)模測試。可以確定的是iOS14+ Campaign是FB投放iOS端最佳方式,建議廣大廣告主優(yōu)先選擇。
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iOS端主要投放國家/地區(qū)推薦

歐美主流國家、港澳臺和日本的iOS端消耗占整體投放消耗至少50%,其中中國澳門和日本超過60%。這些國家為iOS端高營收地區(qū),建議更多廣告主投放這些國家時,可以繼續(xù)提升iOS端預算占比來獲取更多營收。除此之外韓國比較特殊,雖該地區(qū)iOS端用戶僅占比20%,但因本身韓國為手游高營收國家,建議也分配至少30%預算投放iOS端。
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iOS端小眾投放國家/地區(qū)推薦

歐洲部分小國盧森堡、瑞士等,中東的國家卡塔爾、科威特等的iOS端消耗占比也超過50%,這些國家建議也建議嘗試投放。但因iOS14+ Campaign同時投放總上限為9條,建議這些非主要國家與主要國家合并投放。
Part2 Facebook SKAN變化一覽

Part3 Facebook iOS14+ 投放建議
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合并國家投放
1.根據(jù)國家手游營收合并。結(jié)合真實收入情況,分為T1、T2、T3 三個層次投放,舉例:T1歐美、日韓,T2中國港澳臺,T3東南亞、拉美
2. 根據(jù)區(qū)域位置合并。舉例:北美,歐洲,中國港澳臺,中東,拉美,東南亞
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使用AAA(自動應用廣告)

AAA消耗占比自2021Q3的50%提升到60%,預計未來將繼續(xù)提升。
AAA的優(yōu)勢在于:
1.受眾定位簡化,只需選擇國家/地區(qū)和語言,搭建簡單
2.最多可上傳 50 個單獨的圖片或視頻,5 個正文選項以及 5 個標題
3.可以使用“均衡應用安裝量和應用事件” 優(yōu)化(MAIE)事件
4.MAIA更推薦使用BAU,VO更推薦使用AAA,效果普遍更好

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需滿足每天單個iOS14+ Campaign 88個安裝
由于 Apple 更改 SKAN 活動的隱私閾值設置,每個iOS 14+ campaign(包括MAIA/AEO/VO)目前需要每天有最低88次安裝次數(shù)保證才能通過數(shù)據(jù)返回準確信息,當無法達到時有以下方法建議:
1. 增加預算至滿足條件
2. 整合多個campaign
3. 使用MAIA優(yōu)化目標

日本作為全球第三大手游市場規(guī)模,iOS端營收較高,但同時買量成本也持續(xù)走高。大部分廣告主還是趨向于先以較低價格獲取用戶,會將預算優(yōu)先分配給MAIA和MAIE,兩者整體占比達到61%。
觀察不同優(yōu)化方式的CPM發(fā)現(xiàn),AAA的MAIE優(yōu)化方式的CPM是最低的,建議初期廣告主可以更多選擇投放。游戲運營到中后期的中重度RPG和SLG游戲,一般成本趨于穩(wěn)定,建議廣告主將預算分配給AEO和VO去提升游戲營收。
Part5 SKAN轉(zhuǎn)化值設置

為了同時記錄應用事件和收入,滿足開啟AEO和VO條件,推薦使用AppsFlyer的“轉(zhuǎn)化值操作臺”或Adjust的“高級設置”設置SKAN自定義轉(zhuǎn)化值。
中重度RPG和SLG游戲建議更多轉(zhuǎn)化值分配給收入,占比70%。轉(zhuǎn)化窗口期選擇24小時、48小時或72小時。
輕度休閑游戲建議更多轉(zhuǎn)化值分配給應用事件,占比70%。轉(zhuǎn)化窗口期選擇24小時或48小時。
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